quarta-feira, 4 de setembro de 2013

Outlast - O novo lançamento da Steam!

Nas montanhas remotas do Colorado, o horror espera dento do Asilo Mount Massive. Um "lar" para os mentalmente perturbados, que foi recentemente reaberto para a filial de pesquisa e caridade da corporação transnacional Murkoff, tem operado em em absoluto sigilo... até agora.

Seguindo a dica de uma fonte interna, o jornalista independente Miles Upshur entra no local e descobre que caminha 
sob uma linha horripilante entre ciência e religião, natureza e algo completamente diferente. Uma vez dentro, a sua única esperança de escapar jaz com a terrível verdade do coração de Mount Massive.


Uma verdadeira experiência de survival horror:
-Você não é um lutador - se você quiser sobreviver, suas únicas chances são correr... ou se esconder;
-Gráficos imersivos: A qualidade gráfica AAA dá aos jogadores um mundo detalhado e horrorizante pra explorar;
-Esconder e esgueirar: Jogablidade baseada em furtividade, com elementos de plataforma inspirados em parkour;
-Inimigos imprevisíveis: Os jogadores não sabem quando - e de onde - um dos habitantes horríveis do asilo finalmente ira alcançá-lo;
-Horror real: O cenário e pesonagens de Outlast são inspirados em asilos e casos de insanidade criminal reais.

O Upshur tá ferrado.
Sério.

Todas as imagens foram encontradas via Google, porque eu sou preguiçoso.

[English] Outlast - Steam's New Release!

In the remote mountains of Colorado, horrors wait inside Mount Massive Asylum. A long-abandoned home for the mentally ill, recently re-opened by the "research and charity" branch of the transnational Murkoff Corporation, has been operating in strict secrecy... until now

.Acting on a tip from an inside source, independent journalist Miles Upshur breaks into the facility, and what he discovers walks a terrifying line being science and religion, nature and something else entirely. Once inside, his only hope of escape lies with the terrible truth at the heart of Mount Massive.
A true survival horror experience:
-You are no fighter - if you want to survive the horrors of the asylum, your only chance is to run... or hide;
-Immersive Graphics: AAA-quality graphics give players a detailed, terrifying world to explore;
-Hide and Sneak: Stealth-based gameplay, with parkour-inspired platforming elements;
-Unpredictable Enemies: Players cannot know when - and from where - one of the asylum’s terrifying inhabitants will finally catch up to them;
-Real Horror: Outlast’s setting and characters are inspired by real asylums and cases of criminal insanity.

Upshur is pretty screwed.
Seriously.


All the images were found on Google, because I'm lazy.

terça-feira, 3 de setembro de 2013

[English] "Nostalgic shorts"

'ello there, mighty taverner! Today, we have news. This post will be the very first post in English of a series that will be called "Nostalgic Shorts". Each new short will contain an image related to one of those classic cartoons you used to watch when you were a kid!

We hope you like them!

- Ed

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So, to start off with style, here goes our first quick post!


(via Scoobypedia)

The image above was extracted from the very first episode of "Scooby Doo!" (a.k.a. "Scooby Doo, Where are You!"), that was released in 1969 and produced by the Hannah-Barbera studios.

[Post created by Ed, with help of the contributor TecMec. Also, translated by Ed.]

"Curtas Nostálgicos"

Olá caro visitante de nossa taverna! Hoje, temos uma novidade. Esse será o primeiro post de uma série de posts que chamaremos de "Curtas Nostálgicos". A cada curta novo, uma imagem relacionada a um cartoon clássico, daqueles que trazem a infância para perto.

Esperamos que curtam a ideia!

- Ed

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Então, para começar com o pé direito, aqui vai a primeira rapidinha do blog.


(via Scoobypedia)
A imagem acima foi extraída do primeiríssimo episódio de "Scooby Doo!" (também conhecido como "Scooby Doo, Where are You!", ou "Scooby Doo, Cadê Você"), que foi ao ar em 1969. Na época era feito pelos estúdios Hannah Barbera.

[Post criado por Ed com o auxílio do contribuinte TecMec]

domingo, 1 de setembro de 2013

Curta a gente no Facebook! | Like us on Facebook!

Olá pessoal! Agora temos uma página no Facebook! Curta ela e fique ligado nos updates do blog!

The Bannered Mare

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Hello, folks! We now have a Facebook page! Like it and stay tuned to every update!

The Bannered Mare

terça-feira, 20 de agosto de 2013

"[English] Call of Duty Zombies: Nazi zombies and a soundtrack full of 115."

There are lots of good "zombie-killing" games around. "Killing Floor", "Left 4 Dead", "Dead Island" and even "The Walking Dead" from the eponymous TV Show. And also, since 2008, with the release of the game "Call of Duty: World at War" - the most recent installment of the CoD series to pass on World War II - we've come to experience a new deal in zombie-slaying: "Call of Duty: Zombies".

"Nazi zombies?! On the Moon?!" - well, it is not always like that, but the Zombies mode has one hell of a trip on its storyline, which is not even close to being "canon" with the CoDs it comes along - fan-made logo for the mode, via Cassie Carnage's House Blog.

The mode was seen for the first time as a secret gamemode in Call of Duty: World at War, and was available to play only after the main storyline was completed. The basic idea was to be trapped somewhere and fend off hordes of zumbified nazis, while gathering points to use in weapon purchases and liberating new areas of the map.

Zombies mode also has its own storyline, which is so complex I'll have to tell it resumedly. In CoD: WaW, the story revolves around four people with different nacionalities - the Marine Tank Dempsey, the Japanese soldied Takeo Masaki, the russian infantryman Nikolai Belinksi and the "mad nazi scientist" Dr. Edward Richtofen - and their encounters with the "zombies", which are in fact, people that have come in contact with an element named "Ununpentium" - widely known as "115" (One-one-five) - during the experiences of a group labeled as "935".

The gamemode has also appeared in following CoD titles - every main title by Treyarch made since CoD:WaW, to be exact. That being, it has appeared on both "Call of Duty: Black Ops" and its sequel "Call of Duty: Black Ops 2" which adds up to 17 different maps for the Zombies mode. While adapted to the other games, "Zombies" received new characters, new places, new weapons and new perks, but the storyline was always focused on 115.
-> For instance, in "Black Ops", the stage "Five" has special characters, with the "stars" of the 1962 Cuban Missile Crisis being playable. That is, US president JFK, former candidate to presidency Richard Nixon, secretary of defence Robert McNamara and even... Fidel Castro!

From left to right: McNamara, a SPAS-12-wielding JFK, Fidel Castro with his signature cigar and Richard Nixon. All in the Pentagon, ready to kick some zombie ass. Epic. - image via Wikia for Call of Duty.

-> Besides, the weapons in the Zombies mode were also adapting to the games they came with. For example, in Black Ops II, no MP-40s: the real deal are KAP-40s and HAMRs. And in Black Ops... guess what... AK-47!

"Zombies" also presents a variety of maps and weapons which can be classified as... eccentric. The exploring of 115 also made the creation of teleport systems, time machines and many quirky weapons possible, so... we have:
-> A range of maps that go from japanese beaches to nazi theatres (CoD:WaW), and from prop-towns for nuke testing to Alcatraz! (CoD:BO2, with the new characters in Nuketown 2025 and sly-looking mobsters in Mob of the Dead). That's without even mentioning the WWII characters in a trip to a base of the Group 935 on the Moon!

Cosmonaut zombie... dang... - via Call of Duty Wikia

-> And among weapons, we have the weird "Wonder Weapons", that can be obtained - with a good dose of luck - through a mysterious box which sorts random weapons for 950 points. Those include laser pistols (Ray Gun), thunder guns (Wunderwaffe DG-2), freezing guns (Winter's Howl), "de-zumbifiers" (VR-11), and many more. That without even mentioning the patented "Pack-a-Punch" system, which, for 5000 points, customizes your piece to... well, "pack a punch".

"Wonder Weapons" - from the cited above, we have the Ray Gun (on the top left), Wunderwaffe DG-2 (right next to the monkey), the VR-11 (under the Wunderwaffe) and the Winter's Howl (the cool-looking revolver on the top-right). Those and all the others are ready to transform your common zombie in a big pile of nothing. - via Youtube.

Ah, and speaking of Pack-a-Punch, we also have special beverages which, just like magic, work like "insta perks" and help a lot surviving those "two-hit-kill" arm-lobbers and brain eaters. Those are the so-called: "Perk-a-Colas".

A fan-made lineup of Perk-a-Colas. From left to right:
Mule Kick (allows for 3 guns to be carried, opposed to the normal 2)
Stamin-Up (upgrades the player stamina)
Quick-Revive (during multiplayer matches, it reduces reviving time in 1.5x. during singleplayer, it automatically revives the downed player)
Juggernog (extra resistance against arm-lobbers)
Speed Cola (faster reload speed)
Double Tap Root Beer (higher fire-rate)
PhD Flopper (falling down from buildings will now generate small explosions)
Deadshot Daiquiri (reduces weapon recoil)

Well... this is basically "Zombies Mode" in Call of Duty. Most of you probably know about all of that already, but the main reason I created this post was to bring light to the game's easter-eggs. Most precisely...

THE MUSICAL EASTER-EGGS:

Inside the 17 stages for zombies mode, we have a wide range of secret "easter-eggs". From past characters or stages to teddy-bears... small bears that can activate the best of the easter-eggs: secret songs.

The tracks included in each stage - that are found here - usually have to be activated through some... "rituals". 

All of them were produced by Treyarch's sound editor Kevin Sherwood, with partnerships with many artists. The lyrics tell the gamemode's story, giving out tips about stages to follow.


This dude... is THE dude... - Kevin Sherwood, via Call of Duty Wikia.


And its instrumental arrangements can bring the matches the perfect atmosphere for slaying decaying zombies, with their glowing, devouring eyes and their hunger for... braaaaaains - sorta. Ah! And many singers have participated of them, and
 we have some high-end contributions...
-> The most classic singer for Zombies song is
Elena Siegman. Her badass voice was present in both Nazi Zombies and Black Ops Zombies, and she sang the way to the many other tracks to come.

-> Avenged Sevenfold contributed in Black Ops Zombies with the music "Not Ready to Die" - they also contributed for Call of Duty Black Ops 2 - [spoiler]

-> And also a special contribuition from a singer known to almost every die-hard Skyrim fan... Malukah! - who lended her beautiful voice for two tracks in one of the newest Zombies map: "Buried" (newest DLC for CoD BO2) recording: "Always Running" e "Where are we Going?"

In my opinion, all of the secret songs are simply awesome and deserve your attention. So, I hereby suggest:
- By the badass Elena Siegman: "115" (the zombiefier element!) and "Pareidolia" (named after the phenomenon of seeing things, like Jesus' face in a toasted bread!)

- From Clark S. Nova: "Carrion" ("flesh" in latin... is there something more badass than this?)

So, did you liked it? Do you have any CoD Zombies? So get yourself that list up there and enjoy "teddybear-huntin'!"


Catch them all!

Article was written and translated by Ed.

UPDATE:

The secret easter-egg song for the new Call of Duty: Black Ops II Zombies DLC ("Origins") is out! And it's very badass! Elena Siegman is back! And she's singing alongside Malukah and Clark S. Nova! You GOT to check it out! "Archangel"

"Call of Duty Zombies: Zumbis nazistas e uma trilha sonora lotada de 115"

Há muitos jogos bons de matar zumbis por aí. "Killing Floor", "Left 4 Dead", "Dead Island" e até o jogo da série "The Walking Dead"... E também, desde 2008, quando foi lançado o jogo "Call of Duty: World at War" - a mais recente versão do jogo a se passar na Segunda Guerra Mundial - conhecemos uma experiência nova em zumbis: "Call of Duty: Zombies".

"Zumbis nazistas?! Na lua?!" - bom, não é bem isso, mas o modo Zombies consegue dar uma bela viajada em sua história, nada "canon" com a história dos CoD's que acompanha - imagem do que mostra o modo - fan-made, via Cassie Carnage's House Blog.

O modo veio pela primeira vez como um modo secreto no Call of Duty: World at War, sendo liberado uma vez que o jogo é completado. A ideia básica é estar preso num lugar e ser atacado por hordas de nazistas zumbificados, enquanto conseguindo dinheiro, comprando armas melhores e liberando novas áreas.

O modo também conta com um "modo de história", que é tão complexo que terei de contar resumidamente. Em CoD: WaW, o modo Zombies ela revolve em torno de quatro pessoas de diferentes nacionalidades - o Marine americano Tank Dempsey, o soldado japonês Takeo Masaki, o russo Nikolai Belinski e o "cientista maluco" Dr. Edward Richtofen - e seus encontros com os "zumbis", que na verdade são pessoas que, em experiências de um grupo chamado de "935" entraram em contato com o temido elemento "Ununpentium" - chamado de "115".

O modo apareceu em outros "CoD's" - todos da Treyarch até agora, para ser exato. Ou seja, o "Call of Duty: Black Ops" e até o recente "Call of Duty: Black Ops 2" contém o modo também, totalizando 17 mapas em todos os três jogos. Nessas adaptações para os jogos seguintes, o modo apresentou novos personagens, localidades, armas e vantagens, mas sempre explorando a linha da história do 115.
-> Por exemplo, no "Black Ops", a fase Five tem como personagens principais figuras importantes do cenário da Crise dos Mísseis em Cuba, de 1962, incluindo o presidente americano à época JFK, o candidato a presidente Richard Nixon, o secretário de defesa Robert McNamara e até ninguém mais, ninguém menos do que Fidel Castro!

Da esquerda para a direita, McNamara, JFK - com uma SPAS 12 -, Fidel Castro - com o típico charuto - e Richard Nixon. Todos no Pentágono, prontos para acabar com alguns zumbis. É-pi-co - imagem via Wikia Call of Duty.

-> Além disso, as armas foram adaptando-se aos jogos que o acompanhavam. Por exemplo, no Zombies de Black Ops II, nada de MP-40's: o negócio são KAP-40's e HAMR's. E no Black Ops... adivinhem... AK-47!

"Zombies" também apresenta uma variedade de mapas e armas que podem ser considerados... excêntricos. Como a exploração do 115 também deu na criação de sistemas de teletransporte, máquinas do tempo e vários usos em armamentos, temos:
-> Mapas que vão desde praias japonesas (CoD:WaW) à cinemas nazistas, até as cidades de teste nuclear americanas e à Alcatraz! (ambas em CoD:BO2, com novos personagens em Nuketown 2025 e mafiosos em Alcatraz). Sem nem falar nos personagens da Segunda Guerra dando uma visitinha à base do grupo 935 na Lua!

Zumbi cosmonauta... ferrou... - via Call of Duty Wikia

-> E nas armas temos as esquisitíssimas "Wonder Weapons" que podem ser obtidas, com muita sorte, via uma misteriosa caixa que sorteia armas aleatórias por 950 créditos. Incluem armas laser (Ray Gun), armas de raios (Wunderwaffe), armas congelantes (Winter's Howl"), "de-zumbificadores" (VR-11), entre outros. Sem nem falar no sistema patenteado de "Pack-a-Punch", que, por 5000 créditos deixa sua arma customizada e com um poder de fogo ampliado.

"Wonder Weapons" - das que citei, temos a Ray Gun (1ª linha, 1ª coluna), a Wunderwaffe DG-2 (à direita do macaquinho), o VR-11 (embaixo da Wunderwaffe) e a Winter's Howl (última da primeira linha). Elas as outras estão prontinhas para transformar seu zumbi habitual em uma grande pilha de nada. - via Youtube.

Ahh, e falando em Pack-a-Punch, temos também "bebidas" que, como por mágica, conferem aos jogadores habilidades especiais - pois lutar contra zumbis que te matam em dois tapas é bem punk. São as chamadas "Perk-a-Colas".

Na imagem, uma linha de Perk-a-Colas fan-made. Da esquerda para a direita:
Mule Kick (permite carregar 3 armas ao invés de duas)
Stamin-Up (aumenta a stamina do jogador)
Quick-Revive (no multiplayer, diminui o tempo gasto para reviver alguém caído em 1.5x. No single, revive o jogador)
Juggernog (confere resistência extra)
Speed Cola (aumenta velocidade de recarregamento)
Double Tap Root Beer (aumenta cadência de tiro)
PhD Flopper (a cada queda gera uma pequena explosão ao redor do jogador)
Deadshot Daiquiri (que reduz o recuo das armas)

Bom, então esse é basicamente o modo Zombies do Call of Duty. Sei que muitos daqui devem conhecer já... mas o motivo real para eu criar esse post foi os Easter Eggs do jogo... mais precisamente...

OS EASTER EGGS MUSICAIS:

Dentro das 17 fases do modo Zombies, temos uma vasta gama de "easter-eggs" secretos. Desde alusões a personagens passados, à outras fases e até ursinhos de pelúcia... ursinhos estes que muitas vezes ativam os que, na minha opinião, são os melhores easter eggs: os musicais.

As trilhas incluídas em cada fase - encontradas aqui - geralmente necessitam ser ativadas por meio de vários "rituais".

Todas foram produzidas pelo editor de som da Treyarch Kevin Sherwood, em parceria com vários artistas. Suas letras contam a história do jogo, dando dicas sobre fases que viriam após.

 
Esse cara... é O cara - Kevin Sherwood, via Call of Duty Wikia


E seus instrumentais conseguem trazer às partidas o clima ideal para matar zumbis de olhos brilhantes e sedentos por... cérebros - ou quase. Ah! E vários cantores já participaram delas, então temos contribuições ilustres...

-> A cantora mais "clássica" do modo zumbi é a versátil e super fodona
Elena Siegman. Sua voz esteve presente nos Nazi Zombies de CoD WaW e no Black Ops Zombies de CoD:BO. Pode-se dizer que ela cantou o caminho para as outras faixas que seguiram.

-> A banda Avenged Sevenfold contribuiu com a música "Not Ready to Die" para o Black Ops Zombies - eles que também contribuiram para o Call of Duty Black Ops 2 [spoiler]

-> E também a contribuição especial da cantora que quase todo fan die-hard de Skyrim conhece... Malukah! - que contribuiu para um dos mais novos mapas de Zombies ("Buried", o novo DLC de CoD BO2) emprestando sua linda voz em: "Always Running" e "Where are we Going?"

Na minha opinião, todas essas músicas são ultramente épicas e merecem uma ouvida. Ah, aliás, também sugiro:
- De Elena Siegman: "115" (O exato elemento zumbificador!) e "Pareidolia" (nomeado a partir do fenômeno da pareidolia, de enxergar coisas onde não era pra ter - como a cara de Jesus numa torrada)

- De Clark S. Nova: "Carrion" (carne putrefata em latim... tem algo mais badass que isso?)

Curtiu? Tem algum CoD Zombies? Então pegue a listinha ali de cima e cace os ursinhos!

Pegue todos!

Artigo escrito por Ed.

UPDATE:

A música-easter-egg do novo DLC para o modo Zumbi em Call of Duty: Black Ops II, chamada "Origins", já saiu! Elena Siegman está de volta e tá cantando junto com a Malukah e o Clark S. Nova! Você tem que ouvir! "Archangel"

terça-feira, 23 de julho de 2013

[English] "New Assassin's Creed graphic novel's storyline will happen in India"

As announced at the last Comic-Con in San Francisco, USA, the next graphic novel of the French company Ubisoft, will happen in India, starring the new Assassin Arbaaz Mir.
   The HQ will pass in the nineteenth century, a century ahead of the last game (Assassin's Creed III), where the Assassin seeks deliverance of his people, which was colonized by the english, the most interesting is that the work is done by renowned designers like Cameron Stewart and Karl Kerschl, who has illustrated several heroes from both the Marvel and DC as is written by Brenden Fletcher.
   At first the story will get dive deeper into the Order of Millennial men with white robes, relying more on the Pieces of Eden and the feud between Templars and Assassins.
   Unfortunately, Assassin's Creed: Brahman has no


release date here in Brazil, but the U.S. will be released later this year.

"Nova graphic novel de Assassin's Creed se passará na Índia"

  Como anunciado na última Comic-Con, em São Francisco, EUA, a próxima graphic novel da empresa francesa Ubisoft, passará na Índia, na pele do Assassino Arbaaz Mir.
  A HQ irá passar-se no século XIX, um século a frente do último game (Assassin's Creed III), onde o Assassino busca a libertação do seu povo, que na época era colonizada pela Inglaterra, o mais interessante é que o trabalho é feito por desenhistas renomados como Cameron Stewart e Karl Kerschl, que já ilustraram vários heróis tanto da DC quanto Marvel e será escrita por Brenden Fletcher.
  A princípio a história irá buscar mergulhar mais fundo na Ordem Milenar dos homens de manto branco, contando mais sobre os Pedaços do Éden e a rixa entre Templários e Assassinos.
  Infelizmente, Assassin's Creed: Brahmannão tem data de lançamento prevista aqui para o Brasil, mas nos EUA será lançado no fim do ano.



domingo, 21 de julho de 2013

"[English] Expectations towards new Star Wars videogames"


"Will the acclaimed movie series Star Wars get a new game? The fans can barely wait!" - (image via Mojo Interactive)

In May 2013, publisher/developer Electronic Arts obtained exclusive rights to develop Star Wars games for consoles and PC. EA's subsidiaries, including DICE, Visceral Games and BioWare have already started developing them.

At EA's E3 2013 press conference, DICE unveiled a teaser trailer for a game titled Star Wars: Battlefront, featuring footage of a battle set on Hoth. The game will be built with the Frostbite 3 engine, the same one behind Battlefield 4. Studio head Patrick Söderlund said that the game would be DICE's interpretation of what Battlefront should be, while still incorporating elements from the previous two games. As such, DICE did not brand the game as a sequel to Battlefront II, but as a re-launch of the franchise.


"DICE + Battlefront? I guess this will come out nicely." (image via GeekTyrant)
Söderlund also says that the new Battlefront game almost wasn't developed, but DICE employees pleaded to develop the project. He also called DICE's development of Battlefront a "match made in Heaven."

But will the so desired Star Wars 1313 be launched?

[article proposed and written by Sebastian L. Organized and formatted by Ed.]

"Expectativas sobre novos jogos de Star Wars"


"Será que a aclamada série de filmes Star Wars vai ganhar um jogo novo? Os fãs mal perdem por esperar!" - (imagem via Mojo Interactive)

Em Maio de 2013, a desenvolvedora de jogos Electronic Arts obteve direitos exclusivos para produzir jogos da série Star Wars para os consoles e o PC. Algumas de suas subsidiárias, incluindo a DICE, a Visceral Games e a BioWare já iniciaram o desenvolvimento dos jogos.

Na conferência de imprensa da EA na E3 2013, a DICE lançou o teaser para um jogo chamado "Star Wars: Battlefront", mostrando filmagens de uma batalha em Hoth. O jogo será todo contruído com a engine Frostbite 3, famosa por ser a base de Battlefield 4. O chefe do estúdio, Patrick Söderlund, falou que o jogo será a interpretação da DICE de como Battlefront deveria ter sido, ainda incorporando elementos dos jogos passados. Assim, a DICE não nomeou o jogo como uma sequência de Battlefront II, mas sim um re-lançamento da franquia.


"DICE por trás de Battlefront? Acho que o resultado será interessante" (imagem via GeekTyrant)

Söderlund diz também que por pouco o novo Battlefront não foi desenvolvido, mas que o pessoal da DICE queria muito o projeto; Ele diz que essa combinação "DICE + Battlefront" é uma combinação divina.

Mas será que, no fim, o tão desejado Star Wars 1313 sairá?

[artigo proposto e escrito por Sebastian L. Traduzido, organizado e revisado por Ed.]

"[English] Review: Dungeon Siege III"


(Box art for the game Dungeon Siege III - via Wikipedia)

Even though it started off as a Gas Powered Games franchise, the Dungeon Siege series had its third installment produced by Obsidian Entertainment - the same company behind Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol and Fallout: New Vegas. But there are no visceral changes here. Dungeon Siege III keeps the same formula based upon medieval fantasy and with generous amounts of action, in a way very similar to Diablo.

With swords and spells, you'll slice spiders and dragons to pieces, saving some time to gather the war spoils dropped by the monsters. Naturally, weapons, armors and potions can be acquired in dungeoneering expeditions, and a lot of scenery exploration.


("To the dungeons, ladies! Epic treasures and tough battles await just ahead!" - via Bit-Tech)

Dungeon Siege III is entirely focused on cooperative brawl. It brings traditional class divisions. Among them, the Guardian and the Archon (magistrate from Old Greece).

> Heavily armed with a shield, a sword and armor, the Guardian is the main warrior here. He even counts with two distinct fighting stances: one for quick attacks within short ranges and the other being more indicated for maintaining a crowd of enemies at bay - with slower bashes and within a larger radius.


(Guardian - via Nick News Games)

> The Archon is a typical combat spells wielder. While the Guardians constitute the battlefront in a co-op match, the Archon will be that guy placed in the back of the group, using from an advantage point to throw fireballs and area-ranged projectiles.


(Archon - via RPGItalia)

Dungeon Siege III can be played both with a human ally and the game's AI.

The game is available to seventh-gen consoles - PS3 and X360 - and also for PC.

[article proposed and written by Sebastian L. Revised, translatted and formatted by Ed]

sábado, 20 de julho de 2013

"Review: Dungeon Siege III"


(capa do jogo Dungeon Siege III - via Wikipedia)

Embora tenha começado como uma franquia da Gas Powered Games, na terceira edição de Dungeon Siege, quem puxa as cordas é a Obsidian Entertainment - a mesma por trás de Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol e Fallout: New Vegas. Mas nenhuma mudança visceral por aqui. Dungeon Siege III mantém a fórmula baseada em fantasia medieval com doses nada econômicas de ação, em um estilo muito semelhante ao de Diablo.

Com espadas e magias, você vai cortar aranhas e dragões ao meio, guardando algum tempo para juntar os despojos deixados para trás pelos monstros. Naturalmente, armas, armaduras e poções podem ser conquistadas com incursões masmorra adentro e muita exploração de cenário.


("Aos calabouços, mocinhas! Épicos tesouros e duras batalhas nos aguardam à frente!" - via Bit-Tech)

Dungeon Siege III é focado inteiramente na pancadaria cooperativa. Trazendo as tradicionais divisões em classes. Entre elas, o Guardian (guardião) e o Archon (arconte, um magistrado da Grécia antiga).

> Armado pesadamente com escudo, armadura e espada, o Guardian é o principal guerreiro aqui. O guerreiro conta ainda com duas posições distintas de combate: uma para ataques rápidos à curta distância e outra mais indicada para conter multidões de inimigos - com golpes mais lentos e menos concentrados.


(Guardian - via Nick News Games)

O Archon é um típico lançador de magias de combate. Enquanto o Guardian constitui a comissão de frente em uma partida cooperativa, o Archon será aquele sujeito postado na retaguarda do grupo, valendo-se da posição segura para lançar bolas de fogo e projéteis de área.


(Archon - via RPGItalia)

Pode-se jogar Dungeon Siege III tanto com um parceiro de carne e osso quanto com a AI do jogo.

Jogo disponível para consoles da sétima geração - PS3 e X360 - e também para PC.

[artigo proposto e escrito por Sebastian L. Revisão e formatação por Ed]

"[English] The Witcher 3: Wild Hunt - the new sequel to The Witcher series"


(The Witcher 3 logo - via vgboxart.com)

"The Witcher 3: Wild Hunt" will introduce a living open world larger than any other in modern RPG history. The setting is more than 20 times larger than the one from previous Witcher games, requiring players to catch a sailboat for some locations and ride horseback to others. However, fast travelling to known areas is also possible. The Witcher 3 has been described as "20% bigger than Skyrim" and CD Projekt RED, the game's publisher, anticipates approximately 100 hours for the completion of the main story and the open-world sidequests.


(screenshot of the game, showing a bit of the landscape. A vast world to explore and many quests: so far, the game looks great! - via g4tv)

Meanwhile, in Xbox One's regional locks...

According to official information from Microsoft, The Witcher 3 was originally not going to be available for Xbox One in Poland, the country where the game's development process is currently taking place. However, this has changed recently, once Xbox One's regional restrictions have been removed entirely.


(Polish Microsoft fanboys must be thankful for that, because losing such a great game produced in their own country just due such restrictions would be terrible. Screenshot of the game - via Game Informer)

The Witcher 3 will feature the new REDengine 3 game engine. Developed by CD Projekt RED, it was designed specifically for non-linear RPGs set in vast open world environments. REDengine helps to eliminate many of the game development trade-offs found by previous developers and allow that The Witcher 3 get an open-environment based, multi-thread story. As it was in the prior two Witcher games, players are presented with a complex story, featuring multiple choices and bearing associated consequences. But REDengine allows for a complex storyline without sacrificing much of the virtual world's design. Consequently, The Witcher 3: Wild Hunt will feature no loading screens, giving the players a vast visual environment to explore and roam freely.


(We can barely wait to explore all of that space. - Image via GameSpot)

The game is expected to be launched in 2014, and will be compatible with 8th generation consoles - Xbox One and PS4 - and also with the PC.

[article proposed, written and translated by Sebastian L. revision and formatting by Ed]

"The Witcher 3: Wild Hunt - a nova sequência da série"



(The Witcher 3 logo - via vgboxart.com)

The Witcher 3 irá introduzir um mundo cheio de vida e maior que qualquer outro na história dos RPGs modernos. A configuração e maior que a dos títulos anteriores da série, fazendo os jogadores usarem cavalos e barcos para cobrirem a distância em menor tempo. Apesar disso, a função de "viagem rápida" também está disponível no jogo.

The Witcher 3 foi descrito como "20% maior que Skyrim" e a CD Projekt RED, companhia que produz o jogo afirma que serão aproximadamente 100 horas de gameplay (com a história principal e as side quests)


(imagem do jogo, mostrando um pouco do cenário. Um vasto mundo para explorar e bastante quests: até agora o jogo parece que será ótimo! - via g4tv)

Enquanto isso, nas travas regionais do Xbox One...
De acordo com a informação oficial da Microsoft, The Witcher 3 não estaria disponível na Polônia, país onde ocorre o desenvolvimento do jogo. Porém a recente humilhação do Xbox One pelo PS4 mudou isso, uma vez que agora as travas regionais são coisa do passado.


(Os poloneses que são fanboys da Microsoft devem estar gratos por isso, pois perder um jogo tão grandioso e que foi produzido em seu próprio país seria terrível. Imagem do jogo - via GameInformer)

The Witcher 3 irá fazer uso da nova engine "REDEngine 3", desenvolvida pela CD Projekt RED e designada especificamente para RPGs não-lineares de grande mundo aberto. A REDEngine ajuda a eliminar vários problemas encontrados pelos antigos desenvolvedores, o que proporciona ao jogo uma possibilidade de ter uma história complexa e cheia de caminhos. Assim como foi feito nos últimos 2 The Witcher's, as decisões dos jogadores afetarão o mundo, apesar disso não ficar tão óbvio. Com a REDengine, The Witcher 3 não apresentará telas de carregamento, dando aos jogadores um ambiente vasto e a possibilidade de explorar e andar livremente.


(Mal podemos esperar para explorar todo esse espaço. - imagem via GameSpot)

O jogo tem data prevista de lançamento para 2014, e será compatível com a nova geração de consoles - Xbox One e PS4 - e também com o PC.

[artigo proposto e escrito por Sebastian L. Revisão e formatação por Ed]

quinta-feira, 18 de julho de 2013

[English] "Assassin's Creed IV: Perfection or a waste of time?"


(Image of the game Assassin's Creed IV: Black Flag)

The new game of the well-known franchise, Assassin's Creed, which has brought its producer, Ubisoft, many awards, has been arising many debates among the fans of the assassins: is it a good idea to continue with the fantastic storyline, which mixes historical facts with the old Order? Or it is a better idea change its ways, because it's becoming repetitive and boring?


(Isn't the basic recipe of showing the deaths of real characters in the Order's point of view a little... overused? - "Final moments of Cesare Borgia", via Assassin's Creed Wikia.)

Seeing for the first point of view, the one which supports the sequel, the game provides the player general knowledge. From an almost real Geography to a storyline loyal to historical facts. Because it isn't every day when you can be an ally to one of the most wanted pirtes by that time, Blackbeard, right?

File:General History of the Pyrates - Blackbeard the Pirate (1725).jpg
(Admit it, being right next to one of the biggest pirates in History is pretty awesome, right? - image: Edward Teach, Blackbeard - via Wikipedia.)

The game also provides open-sea adventures and a pirate-like lifestyle - similar to the one found in the previous game, where the character Connor would control the ship Aquila - a trait which has received a good appraisal from most players.

On the other side, players are also getting tired of the gamestyle. Assassin's Creed IV: Black Flag is the sixth installment of the series - not including the PS Vita versions - and keeps the same controls, the same way of climbing buildings and trees and the same attacks since it's first game, from 2009. Maybe an innovation in the moveset of the next Assassin would do just fine, eh?

The Whales Case

Recently, the last game has also arised controversy. Animal rights group PETA ("People for the Ethical Treatment of Animals") criticized scenes of the game where you could find whale hunting. In defense, E3-acclaimed producer Ubisoft, replied:

"We do not condone illegal whaling, just as we don't condone a pirate lifestyle of poor hygiene, plundering, hijacking ships, and over-the-legal-limit drunken debauchery."

(Screenshot of the game depicting whales. It's a shame the whale hunt has occurred, but it's a historical fact. What can they do? - via t3.com)

Anyways, the sequel to the Assassin's saga looking for the "pieces of Eden" will depend on the fans and control innovations, once the storylines, since the first game, are loyal to real historic facts.

And personally, if it depended on me only, this franchise will go far: why not an Assassin's Creed: Industrial Revolution?

[article proposed and written by AMaster. Revised, translated and formatted by Ed]